遊戲設計、全部最新 5 筆接案案件
戰術軍事大逃殺射擊遊戲委託開發需求書撰寫與技術規劃
前天
$82,000
可遠端
背景與目標:我方希望開發一款多人線上戰術射擊遊戲,玩法融合大逃殺、生存搜裝、戰術小隊合作、任務撤離等元素,並支援第一人稱與第三人稱視角切換。專案目標是先完成可對外測試的PC版本核心玩法與線上對戰框架,並在架構上預留未來擴展至手機版本的可能性,確保後續內容更新、平衡調整與營運迭代具備可持續性。 需求描述:徵求具備多人連線射擊遊戲經驗的團隊或個人,協助將我方初步構想整理成可執行的遊戲開發委託需求書與技術規劃文件,內容需涵蓋核心玩法規格定義與系統拆解,包含視角切換、射擊與命中判定、移動與體力、生存搜裝與物資掉落、背包與裝備、武器與配件、護甲與傷害、縮圈或區域壓力機制、隊伍與語音溝通需求、任務與撤離條件、觀戰與結算流程、反作弊與基本安全策略、伺服器架構與同步方式、房間與配對流程、資料儲存與帳號系統方向、可擴展至手機的效能與操作設計原則。交付需包含明確的功能範圍界定、里程碑與時程建議、風險與依賴項、以及可用於對外招募美術與程式的工作拆分說明,並可配合一次線上會議完成需求確認與修訂。
急件
- 遊戲設計
- 遊戲企劃
- 系統分析與設計
前天
13人提案中
第一人稱多人戰術撤離射擊遊戲
2026/06/08
$100,000
可遠端
用於哪個行業: 細節說明:遊戲類型: 第一人稱射擊(FPS) 多人連線 撤離玩法(Extraction Shooter) 一句話介紹: 玩家扮演傭兵進入戰區執行任務、搜集資源並成功撤離,死亡將失去本場攜帶裝備。 2. 玩家數量 要明確寫: 單人? 多人? 最大人數? 例如: 每場 16 名玩家 可單排、雙排、四排 24 名 AI 敵軍 3. 地圖需求 例如: 地圖1:工業區 區域: 工廠 倉庫 辦公室 地下設施 尺寸: 1km × 1km 撤離點: 3 個 4. 武器系統 要列出第一版需要哪些武器。 例如: 突擊步槍 M4A1 AK-74 衝鋒槍 MP5 狙擊槍 M24 功能: 開鏡 換彈 後座力 命中傷害 5. 戰鬥系統 例如: 玩家生命值: 100 HP 部位傷害: 頭部 2倍 身體 1倍 四肢 0.8倍 倒地系統: 可被隊友救援 6. 背包系統 例如: 玩家可以攜帶: 主武器 ×1 副武器 ×1 醫療包 ×5 子彈 功能: 拖曳 丟棄 搜刮 7. AI 系統 例如: AI 能夠: 巡邏 搜索玩家 掩體射擊 追擊玩家 Boss AI: 高血量 特殊武器 8. 任務系統 例如: 情報回收 到指定地點取得文件。 補給搶奪 取得空投物資。 擊殺目標 擊敗指揮官。 9. 撤離系統 例如: 每場 30 分鐘 地圖有 3 個撤離點 撤離等待 10 秒 成功帶出全部物資 10. 倉庫系統 例如: 主畫面包含: 裝備管理 武器管理 任務 商店 11. 升級系統 例如: 玩家升級可增加: 體力 負重 換彈速度 12. UI 介面 至少列出: 登入畫面 大廳 配裝頁 倉庫頁 遊戲 HUD 結算畫面 13. 美術風格 例如: 現代軍事寫實風 類似 Delta Force 偏灰暗戰區風格 14. 技術需求 例如: Unreal Engine 5 Steam 上架 專用伺服器 支援繁體中文與英文 15. 最重要:MVP(第一版) 很多新團隊一開始寫太大。 建議第一版只要求: ✅ 1 張地圖 ✅ 8~16 玩家 ✅ 5 把槍 ✅ 背包系統 ✅ AI 敵人 ✅ 撤離系統 ✅ 配裝介面 這樣接案者比較容易報價。 你甚至可以把需求整理成: 功能清單(Must Have) 多人連線 FPS 操作 武器系統 AI 撤離系統 第二階段(Nice to Have) 載具 天氣系統 排名系統 賽季系統 公會系統
急件
- 遊戲設計
- 遊戲開發
2026/06/08
6人提案中
小遊戲cloning
2026/05/14
$100,000
可遠端
1. Clone specific chance-based mini games, in total around 20 games. 2. Align with our existing framework 3. QA and logic test of the games on UAT and production 4. Co-work with backend developer to hit deadlines
急件
- 軟體程式設計
- 軟體測試
- 遊戲設計
2026/05/14
16人提案中
AR 顯像技術開發:技術美術
2026/03/27
$50,000
可遠端
AR 顯像技術開發:技術美術 開發一套基於 AR 虛實整合 的視覺展示系統,旨在透過移動端設備(平板/手機)對特定實體縮尺標的物進行精準疊合與內部結構視覺化。 • 硬體環境:標的物外圍設有移動觀測支架,搭載多台移動端設備同時運行。 • 觀測需求:使用者需近距離觀察標的物,對視覺精緻度與對位精準度有極高要求。 • 核心挑戰:在確保移動端效能(低發燙、高幀率)的前提下,實現實體外殼的「透視視覺」與內部複雜動態流向(如能源、流體、氣場)的質感呈現。 二、 核心職責與協作模式 技術美術(TA)需作為視覺資產優化與程式邏輯調用的橋樑,與Unity 工程師及 3D 建模師 協作: • 資產端:指導建模師進行 Retopology(重拓譜),將高精度工業模型轉化為移動端適配資產。 • 系統端:提供自定義著色器(Custom Shaders)與優化後的 Prefabs,並預留參數接口供 Unity 工程師進行邏輯控制。 三、 技術開發重點 1. 高階動態材質開發(效能優先原則) • 流體與能量動態:利用 Shader-based UV Animation / Flow Map 技術,模擬管線內部的流向動畫,完全取代高耗能的粒子系統(Particle System),以優化 GPU 負擔。 • 複雜材質表現:開發具備邊緣光(Rim Light)與環境模擬反射(MatCap/Reflection Probe)的材質,呈現標的物外觀的特殊質感與動態光軌效果。 • 動態遮罩透視:實現標的物外殼與內部結構的層次切換,需支援透過外部數值即時調整材質的透明度與顯像邏輯。 2. AR 視覺空間管理 • Occlusion & Depth(遮擋處理):處理實體與虛擬物件疊合時的遮擋關係,確保在不同視角觀察時,空間感知正確且不產生異常穿模。 • 視覺穩定化優化:優化渲染批次(Draw Calls),確保多機同步運行時的系統穩定性。 3. 移動端渲染配置(Rendering Optimization) • 針對 Unity URP(通用渲染管線) 進行全局配置優化。 • 執行光影烘焙(Baking)策略,在低算力環境下極大化視覺張力。 四、 交付產物要求 1. 優化後的 3D 資產包(含正確的 LOD 階層設置)。 2. 自定義著色器檔案(Shader Files)及其說明文件。 3. 關鍵視覺效果的移動端效能測試報告(確認 60 FPS 穩定運行)。 4. 參數調用 API 接口說明(供 Unity 工程師銜接 UI 控制邏輯)。
長期合作
- 遊戲設計
2026/03/27
8人提案中
Unity VR遊戲設計
2026/01/26
$3,000,000
台中市
2026/10/31
VR連線遊戲系統開發 細節說明: 開發代工所在地點:台中市或高雄市,均可,台中較佳 使用VR頭盔 VIVE XR 1、大系統分為主控台管理與五個房間控制系統(可將五個獨立分開玩,也可五個房間全部連線一起玩) 2、遊戲介面偏向軍事戰鬥 3、需與硬體做整合(硬體有其他公司負責,會給予連結技術資料) 4、可連線人數預估全部25人(五個房間的總和人數) 5、VR或MR場地內容環境控制(天氣、白天黑夜、打雷) 6、敵軍AI設計及控制(可自動攻擊,也可由控制人員設定攻擊方式) 7、玩家環境擺設介面(沙包、油桶....) 8、可事先由控制者進行任務編輯,定義遊戲名稱、名稱、內容設計時間及儲存,日後可點選已設計好的遊戲任務,即可完成遊戲環境條件設定 9、可回放任務執行過程,供遊戲者事後觀看 10、可由控制者即時觀看戰鬥場景,並且可以上帝視角隨時點選觀看角度及位置 11、可計算玩家使用彈藥數量、殺敵人數、玩家自己耗損程度、中彈數量、命中率 12、開發完須交付所有程式碼,避免日後維護受限制,但承包者將優先考慮後續合作
需開立發票
長期合作
- 軟體程式設計
- 硬體程式設計
- 遊戲設計
2026/01/26
15人提案中

